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Mitsurugi
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Mitsurugi


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Date d'inscription : 09/11/2006

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MessageSujet: Informations supplémentaires sur le Mage   Informations supplémentaires sur le Mage Icon_minitimeJeu 23 Nov - 13:56

0. Informations supplémentaires sur le Mage | 22-nov.-2006 17:26:09 UTC


Combustion et Présence spirituelle partagent actuellement le même temps de recharge, ou du moins ne sont pas utilisables conjointement. Est-ce que c’est un « bug » ?
Á l’origine ceci a été équilibré afin d’éviter un possible effet de « double tirs » avec Présence spirituelle et Combustion. Cependant, depuis que Combustion n’est plus vraiment un véritable talent de rafale de dégâts, nous allons retirer le temps de recharge commun.


Souffle du Dragon partage son temps de recharge avec Cône de Froid. Beaucoup de mages pensent qu’investir 41 points de talents dans un arbre garantit l’ajout d’un nouveau talent, plutôt que de remplacer un ancien talent.
Souffle du Dragon et Cône de Froid partagent le même temps de recharge, de même que nous étions préoccupés par le fait d’ajouter un autre sort instantané de rafale de dégâts qui se cumulerait avec les autres, spécialement quand ces deux sorts ont un effet de « contrôle de l‘ennemi ». Nous pensons que remplacer Cône de Froid pour un mage spécialisé feu peut être un talent viable s’il donne au mage une nouvelle possibilité de « contrôler de l’ennemi », une meilleure synergie des talents de l’arbre Feu, et plus grand potentiel de dégâts.


Invisibilité a de nombreuses limitations: une courté durée, une vulnérabilité pendant les 8 secondes de disparition, l’impossibilité de voir les autres pendant que l’on est invisible. Le tout combiné au temps de recharge, ces limitations semblent être un peu exagérées. Les développeurs ont-ils pensé à réduire ou retirer une ou deux de ces limitations (temps de recharge plus court, temps de disparition plus court, etc.…) ?
On ne peut pas contredire qu’Invisibilité a de nombreuses limitations. Cependant, comme ce talent rompait bien la mécanique de jeu lors de notre original « Beta test », nous avons été très prudent concernant sa réintroduction.

Tel qu’il est maintenant, il est conçu pour être utilisé dans quelques cas, avec toutefois des compromis. C’est une réduction dynamique de la menace, mais pas gratuite car cela vous coute 8 secondes de « DPS » (dégâts par seconde). C’est une mécanique de contournement, mais pas sans limites (la durée).

Il peut être utilisé pour surprendre un ennemi, ou augmenter vos chances de ne pas être la première cible en Jcj, mais cela demande une coordination avec les autres joueurs (par exemple quelqu’un vous dit où vous positionner,). Finalement il peut être utilisé comme un bon outil afin d’échapper à un ennemi (bien que ceci ne soit pas significatif selon nous, étant donné que les mages ont déjà d’impressionnantes techniques pour s’échapper).

Nous pensons qu’il est possible de réduire certaines des limitations (actuellement nous ne pouvons vous citer un point particulier, mais un temps de disparition plus court est envisageable). Cependant, nous préférons opter pour la prudence et avoir la démarche d’être peut être un peu trop restrictif pour ensuite réduire les limitations plutôt que l’inverse.


Par souci de cohérence, Contresort a été mis sur le temps de recharge global de toutes les techniques, ce qui limite sa réactivité. Cependant, d’un point de vue complètement objectif, on peut maintenant argumenter qu’il n’est pas moins efficace que le talent Verrou magique du Chasseur corrompu, même lorsque le talent est amélioré pour obtenir les 4 secondes du talent Silence (2,5 à l’origine pour le mage). Est-il prévu pour compenser sa difficulté d’utilisation de donner des sorts d’améliorations à d’autres mécanismes du sort (par exemple et augmentant les durées de Silence et « Lockout » de 1,5 secondes) ?
Il ne fait certainement aucun doute qu’avoir Contresort sur le temps de recharge global des techniques n’améliore en rien ce talent. Pour nous, c’est plus une question de cohérence. D’autres classes ont leurs sorts d’interruptions sur le temps de recharge global (on ne parle pas ici des cas cette interruption est lancée par le familier), et même bien qu’il y ait des variations concernant son impact, ils s’en accommodent, et les sorts sont toujours interrompus par des effets comme Horion de terre, Volée de coup, et Coup de pied.

Nous comprenons bien que les mages se sentent désavantagés en 1 contre 1 face à d’autres lanceurs de sorts (particulièrement les démonistes), et le fait d’être logiquement battu en 1 contre 1 par des démonistes peut vous donner l’impression qu’un mage est un sous-démoniste. Quoiqu’il en soit ce sentiment n’est pas nécessairement reflété parmi vos autres opposants.

Il a des raisons pour renforcer quelques unes des capacités anti-lanceurs de sorts que les mages ont en Jcj, mais nous ne pensons pas que maintenir une incohérence entre les classes pour Contresort soit une bonne manière de le faire. De plus, une des principales raisons de l'ajout de Vol de Sort dans l’extension était de donner aux mages un nouvel outil dans les combats lanceurs de sorts contre lanceurs de sorts. Aussi nous pensons que cela donnera aux mages de nouvelles façons de se mettre en valeur dans quelques unes des nouvelles rencontres de raid.


Enflammer ne fonctionne plus pour faire des dégâts supplémentaires gratuitement, mais s’empilera toujours afin de donner à chaque coup critique le même bonus de 40%. Alors que la motivation pour ce changement est perceptible, cela blesse les joueurs en Jcj qui doivent attendre les « ticks » supplémentaires de dégâts qu’ils ont déjà gagnés. De plus chaque mage a sa propre pile d’affaiblissement et qu’empiler Enflammer est hautement invraisemblable de toute façon.
Malheureusement nous n’avons pas beaucoup d’éléments là dessus. Les piles Enflammer étaient un petit peu laissé de côté (sans mentionner qu’elles étaient un effet secondaire de la façon dont elles ont été ajouté à l’origine, en raison des limitations techniques).

En même temps, même si les emplacements d’affaiblissement ont été augmentés, nous sommes très sceptiques sur le fait que chaque Enflammer ait son propre emplacement, comme il est tout à fait possible que des raids rencontrent encore des obstacles avec la nouvelle limite d’affaiblissement dépendant de la composition de classe et de la stratégie.


Les premiers commentaires du Bêta indiquaient que les sorts de zone faisaient moins de dégâts sur de grands groupes d’ennemis. Ils ont perçu la diminution des dégâts comment étant globalement une limite maximale de dégâts que le sort est capable d’atteindre. Ceci va à l’encontre de l’objectif principal du sort de zone, les sorts de zone sont déjà les plus mauvais par rapport au coût en mana dans le jeu, et la principale force des mages est le sort de zone, est ce fait intentionnellement et cette modification sera-t-elle permanente ? Ou y a-t-il des effets secondaires des réglages du Bêta qui seront prévus ?
Premièrement, il est important de noter que nous avons récemment augmenté le coefficient de bonus aux dégâts des sorts sur les sorts de zone (bien que ceci ne soit pas encore dans la version des royaumes de test). Donc, ce changement nous a donné la possibilité d’améliorer ces coefficients pour les cas « normaux » de l’utilisation des sorts de zone.

Notre désir est d’optimiser les sorts de zone de façon à ce que les dégâts n’aient pas de limite maximum tant que vous ne touchez pas plus de 10 cibles, de plus les rencontres utilisant des sorts de zone sont conçues par rapport à des hypothèses de joueurs utilisant ces sorts contre environs 10 monstres.

Donc, nous allons probablement augmenter un peu la limite maximum de dégâts pour les nouveaux effets des bonus de sorts et nous voulons également que les joueurs puissent lancer des sorts de zone sur environ 10 cibles sans réellement sentir une limite de dégâts.


Avec Vol de Sort dérobant une amélioration aléatoire, beaucoup de mages pensent qu’il est trop risqué de dépenser un temps de recharge global et du mana. Même si certaines améliorations sont très puissantes elles deviennent presque sans valeurs avec une durée de 2 minutes et spécialement lors d’un combat difficile, tandis que d’autres sont trop occasionnelles et ou inutiles la plupart du temps. Les développeurs ont-ils prévus une autre mécanique de vol (par exemple le vol de l’amélioration la plus récente en priorité) ?
Vol de Sort dérobant une amélioration aléatoire est basé sur un compromis qui nous semble important car ce sort n’a pas de temps de recharge. Nous préférons ne pas donner des temps de recharge de sort trop importants afin que vous sentiez que vous êtes celui qui prend les décisions et non pas le jeu. Cependant, cela implique un équilibrage par rapport à d’autres éléments comme le coût en mana.

[ Message modifié par Gandraor ]


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Istalis
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Date d'inscription : 18/09/2006

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MessageSujet: Re: Informations supplémentaires sur le Mage   Informations supplémentaires sur le Mage Icon_minitimeVen 1 Déc - 22:22

en gros mage BC = nerfé a mort > classe devnu une des plus faible
Demoniste = classe encore plus cheater qu'auparavent
Conclution = GG blizzard u_u
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venøm
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MessageSujet: Re: Informations supplémentaires sur le Mage   Informations supplémentaires sur le Mage Icon_minitimeLun 5 Fév - 15:58

rogue = ubber cheat > Cape d'ombre /cd= 1mins Twisted Evil

Mais dommage que Prepa , ne reset pas Cape d'ombre .
go Ouin ouin sur wow-europe !

ploush
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MessageSujet: Re: Informations supplémentaires sur le Mage   Informations supplémentaires sur le Mage Icon_minitime

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